Os signos entre quatro paredes
Análise sociossemiótica da representação de uma adolescente no jogo Life is Strange
Palavras-chave:
jogo, design visual, SociossemióticaResumo
Atualmente, os jogos vêm adquirindo cada vez mais destaque nas mídias e importância na cultura mundial. Sua relevância como um gênero multimodal vem se transformando na cultura. A produção do jogo envolve diversos aspectos da linguagem, verbais e não verbais, que apresentam diferentes modos e recursos semióticos de produção de sentido e são produzidos em contexto socio- cultural específico e sob a perspectiva de diferentes modos de significação (KRESS, 2010). Por mais diversificadas que sejam as narrativas presentes nos jogos, eles estão inseridos no contexto cultural em que foram produzidos e, por isso, tornam-se reflexo da ideologia presente na- quele momento e possuem dimensão simbólica, produzindo significados para aqueles que produzem e consomem esse meio (KRESS, 2010; THOMPSOM, 2012). Neste trabalho, é desenvolvida a análise da construção da representação de uma adolescente no jogo Life is Strange, por meio da Teoria Sociossemiótica da linguagem com base na Gramática do Design Visual - GDV (2006). É importante perceber como os jogos influenciam na construção de representações sociais para seus receptores. Apresentamos um estudo que possa interessar não apenas a um público acadêmico, mas todos aqueles que tiverem interesse em conhecer os jogos sob outra perspectiva que não apenas a do entretenimento.
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