Os signos entre quatro paredes

Análise sociossemiótica da representação de uma adolescente no jogo Life is Strange

Autores/as

  • Paulo Henrique Cruz Universidade do Estado de Minas Gerais
  • Flávia M. da Cruz Barbosa Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais

Palabras clave:

jogo, design visual, Sociossemiótica

Resumen

Atualmente, os jogos vêm adquirindo cada vez mais destaque nas mídias e importância na cultura mundial. Sua relevância como um gênero multimodal vem se transformando na cultura. A produção do jogo envolve diversos aspectos da linguagem, verbais e não verbais, que apresentam diferentes modos e recursos semióticos de produção de sentido e são produzidos em contexto socio- cultural específico e sob a perspectiva de diferentes modos de significação (KRESS, 2010). Por mais diversificadas que sejam as narrativas presentes nos jogos, eles estão inseridos no contexto cultural em que foram produzidos e, por isso, tornam-se reflexo da ideologia presente na- quele momento e possuem dimensão simbólica, produzindo significados para aqueles que produzem e consomem esse meio (KRESS, 2010; THOMPSOM, 2012). Neste trabalho, é desenvolvida a análise da construção da representação de uma adolescente no jogo Life is Strange, por meio da Teoria Sociossemiótica da linguagem com base na Gramática do Design Visual - GDV (2006). É importante perceber como os jogos influenciam na construção de representações sociais para seus receptores. Apresentamos um estudo que possa interessar não apenas a um público acadêmico, mas todos aqueles que tiverem interesse em conhecer os jogos sob outra perspectiva que não apenas a do entretenimento.

Citas

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Publicado

2021-01-04

Cómo citar

Cruz, P. H., & Barbosa, F. M. da C. (2021). Os signos entre quatro paredes: Análise sociossemiótica da representação de uma adolescente no jogo Life is Strange. Diverge, Revista De Artes, Humanidades E Ciências Sociais, 2(1), 35–43. Recuperado a partir de https://diverge.ellopub.com/index.php/div/article/view/20

Número

Sección

Artigos